第七章 發想與原型:先做一個「ㄟ,好像行得通」的版本

7-1 行動不是從「完美方案」開始,而是從一個敢拿出來試的半成品

走到這一章,代表一件事:

  • 啟動期,你已經讓小鹿對某個場域、某個議題有了感覺;

  • 聚焦與研究,你們也大致搞清楚了「今年要陪誰、多陪哪一小角」。

接下來,很多導引員會直接跳到:

「所以,我們來設計一個超完整的行動方案吧!」

孩子一開始很興奮,
開始丟:

  • 「我們可以做一個 APP。」

  • 「弄一個很厲害的活動。」

  • 「辦一個大型宣導會。」

  • 「做一大堆菜箱。」

  • 「錄一整季 Podcast,然後上架讓很多人聽。」

聽起來很美,但你心裡大概知道:
以奔鹿團一年一次團集會+有限的會外會時間,
這些全部要做到「完美完成」,幾乎等於宣告行動死亡。

這一章要幫你做的,是一個很務實的轉向:

行動方案不是從完美開始,
而是從第一個「做得出來、看得見、摔了也不會毀滅信心」的原型開始。

原型與成品對比

這個原型可以很醜、很陽春、很不完整,
但必須符合幾個條件:

  1. 小鹿知道它要測什麼。

  2. 做完之後,真的可以拿去現場試一次。

  3. 試完之後,得失分都看得出來,方便調整。

你可以把這一章想成:

「怎麼把小鹿腦中的好點子,
變成一個可以在油羅溪邊、海灘上、棧板堆、超商門口、麥克風後面,
真實出現一下下的測試版。」

只要這一步踏出去,
行動就從「討論」正式踏入「實驗」。


7-2 先發散再收斂:讓小鹿把腦中的「全部可能」倒出來

很多隊伍的發想階段,走得太快:

  • 你丟:「那要不要做海報?」

  • 小鹿回:「好。」

  • 於是今年變成「做一張海報」,明年又再「做一張海報」。

問題不是海報不好,而是:
我們根本沒有認真想過別的做法。

所以,在你提出自己的建議之前,
可以留一整場會外會,專門做一件事:

讓小鹿把「所有可能的做法」先倒出來。

你可以用幾個簡單的工具,幫他們發散。


方法一:9 宮格發想——至少先想九種做法

九宮格發想法

拿一張 A3 白紙畫成 3×3 九格,
中間那格寫上今年的「議題句」,
例如:

  • 「讓這一段海灘的微塑膠被看見」

  • 「讓油羅溪某幾段垃圾少一點」

  • 「讓這批棧板和桌椅有新工作」

  • 「讓我們這群人一年減少一些一次性用品」

  • 「讓更多人真的聽懂珊瑚為什麼會白化」

  • 「讓這兩個菸蒂熱點的菸蒂變少一點」

然後給孩子一個任務:

「每一格寫一個『可能的做法』,
可以很誇張、很天馬行空沒關係。
不夠九個就先不要收工。」

你會看到像這樣的東西冒出來(舉例):

以菸末小隊為例:

  • 做超醜但超吸睛的「菸蒂怪獸」立在熱點旁

  • 在熱點畫一個「你現在站在菸蒂海」的地貼

  • 做一個小型菸蒂桶,上面寫「餵我」

  • 拜託附近店家幫忙貼貼紙

  • 做一個「菸蒂路線地圖」貼在里長辦公室

  • 拍一支短影片,專門訪問抽菸的人

  • 做一場「菸蒂尋寶遊戲」給小鹿弟妹玩

  • 寫信給公部門,提議改善某個空間

  • 設計一組貼紙,貼在附近可以合法貼的地方

以木箱有點菜為例:

  • 把棧板改造成高腳菜箱

  • 做一個「昆蟲旅館街」

  • 做一個木牌說明「桌椅的一生」

  • 辦一次「棧板變身日」,邀請其他小隊來一起打釘

  • 做一個可拆解的示範組,放在團集會讓其他人組裝

  • 和社區裡的某個店家合作,放一個示範菜箱在門口

  • 設計一套簡易教案給國小使用

  • 做一個拍照框,讓使用菜箱的人可以打卡

  • 做一個「棧板履歷表」貼在每一個成品上

你不需要每一個點子都很合理,
重點是讓孩子看到:

「原來解決同一個問題,
做法可以長得這麼不一樣。」


方法二:SCAMPER 小小版——幫孩子把同一個想法變身幾次

SCAMPER 是一個常見的創意思考工具,
你不需要完整教理論,只要借幾個簡單的問句來用。

SCAMPER

假設孩子說:「我們想做宣導海報。」
你可以帶他們用幾個 SCAMPER 詢問:

  • S(Substitute,替換)

    • 如果不是海報,而是___?

    • 例如:貼紙、地貼、短卡片、小旗子。

  • C(Combine,結合)

    • 海報能不能跟別的東西結合?

    • 例如:跟篩砂體驗、菜箱認養、Podcast QR code。

  • A(Adapt,改寫)

    • 有沒有你們喜歡的風格,可以套來用?

    • 例如:模仿遊戲介面、手遊對話框、漫畫風。

  • M(Modify,放大/縮小)

    • 如果只做「迷你版」呢?或是做成「超巨大版」?
  • P(Put to other use,換地方用)

    • 除了貼在團裡,還可以出現在哪裡?

    • 例如:里辦公室、店家櫃檯、學校佈告欄。

  • E(Eliminate,刪掉)

    • 如果海報上只能有一句話+一張圖,你會留哪一句哪張圖?
  • R(Rearrange,重組)

    • 如果我們把「看的人」換成幼兒園小朋友/阿公阿嬤,要怎麼改?

用這樣的問法,
不是要孩子背 SCAMPER,而是練習:

「同一個做法,可以有很多版本,
我們可以選一個最適合『今年我們的時間+能力+場域』的版本。」


7-3 原型是什麼?就是「小、小、小」到可以快做快改的版本

當點子發散完之後,
你要帶孩子進入下一個關鍵問題:

「我們先挑一兩個『最有感』的做法,
做出一個最小、最陽春、但可以拿去試的版本。」

這個版本,就是原型(Prototype)。
你可以跟小鹿這樣解釋:

「原型就像是『試吃品』,
不是完整的一桌菜,
而是一小口,
吃完你就知道要不要改味道、加什麼、減什麼。」

不同類型的行動,原型長得不一樣。
我們用五種路線來拆:


A. 場域改善型(挖篩小隊、油我真好、菸末小隊)

原型可以是:

  • 一套「先不要一次做很大」的小流程

    • 例如挖篩小隊:

      • 先選一個小區塊、跑一輪篩砂流程,看時間夠不夠。
    • 油我真好:

      • 先選一小段河岸,試跑一次「紀錄+分類+拍照」流程。
    • 菸末小隊:

      • 先在一個熱點放上第一版提醒牌或地貼,觀察兩週。

原型檢驗的,不是「世界有沒有變好」,
而是:

  • 這流程會不會太複雜?

  • 小鹿做起來會不會太累?

  • 需要的工具、時間、場地,現實中排得進去嗎?

  • 路人、在地居民看到的反應是什麼?

這些資訊比「一次撿了幾公斤垃圾」有價值得多。


B. 源頭減量與生活實踐型(簡的六次方)

原型可以是:

  • 一個「一週版」生活挑戰

    • 例如:

      • 「這一週,我們只挑『手搖飲』這一個項目做改變。」

      • 大家試著自備杯,或減少次數,記錄感覺與阻力。

  • 一張「生活路徑地圖 + 記錄表」

    • 先畫出自己一天會經過的 3–5 個塑膠高風險點,

    • 試記三天,看看這張表好不好用。

原型要測的是:

  • 這種挑戰對我們這一群人來說,能撐超過一週嗎?

  • 哪一類改變「痛感最小但效果不錯」?

  • 哪一類改變「理想很美、實做很崩潰」?

不要一開始就發明一套「超完美減塑手冊」,
那是博士論文的事,不是國中小鹿的任務。


C. 資源循環與綠色設計型(木箱有點菜)

原型可以是:

  • 第一個「不一定最好看,但安全好用」的菜箱 or 昆蟲旅館

    • 先做一個,不是十個。

    • 放在預計的場地測試:淋雨、曝曬、有人路過、有沒有東西會卡到。

原型要測的是:

  • 結構穩不穩?一踩就倒還是可以撐住?

  • 高度適不適合小朋友照顧?

  • 澆水、採收、觀察時方便嗎?

  • 周邊的人(孩子、路人、學校)覺得它是「礙事」還是「有趣」?

很多菜箱原型會在第一季就發霉、裂開、蟲不來,
沒關係,這就是原型的價值——
讓孩子知道:

「東西不是做出來就算,
要看它真的住在那裡的生活。」


D. 生態保育與科學行動型(魚翔碧水,生態重光、珊瑚大白話)

原型可以是:

  • 一套簡易調查方法 + 一次測試

    • 魚翔碧水:

      • 先做一張「魚種簡易圖卡」,帶去河邊一次,看看命名是否實用。
    • 珊瑚相關:

      • 先做一個「珊瑚健康觀察記錄表」,試著把一段影片或照片用那張表記錄一次。

原型要測的是:

  • 小鹿真的看得懂那張表或圖卡嗎?

  • 在現場(或看影像時)填寫會不會很卡?

  • 填完之後,我們得到的資訊對自己有沒有用?

這可以避免孩子落入「抄專家用的表格」的陷阱。
那種表格對科學家有用,
但對第一次做調查的小鹿來說,可能難度太高。


E. 教育與倡議型(森聲不息、珊瑚大白話、簡的六次方的一部分)

原型可以是:

  • 一集短短的試播集(5–10 分鐘)、一小場宣導 demo

    • 森聲不息:

      • 先錄一集,只放給 10 個目標對象聽。
    • 珊瑚大白話:

      • 先到一個小團體(比如團內其它小隊)做一場 10–15 分鐘的 mini 分享。

原型要測的是:

  • 目標對象真的聽得懂嗎?

  • 哪一段最有反應?哪一段大家眼神飄走?

  • 孩子自己回聽時,有沒有覺得哪裡很尷尬、哪裡講太快?

你要鼓勵小鹿把這當成「先試聽一次」,
而不是「代表作」。


7-4 原型階段,導引員要守住的三件事:鬆手、定錨、止血

原型階段是導引員最容易又愛又恨的階段:

  • 好處是:終於可以做東西了,很有成就感。

  • 麻煩是:小鹿動起來之後,混亂度會暴增,時間也很容易爆表。

這裡有三件事,是你特別要守住的。


小鹿親手操作

一、鬆手:讓小鹿真的動手,而不是變成大鹿木工班、小鹿旁邊看

木工、篩砂、錄音、剪輯、寫文案……
很多大人做起來比較快、比較漂亮。

但如果每一步都變成「大鹿示範、小鹿遞東西」,
孩子學到的其實是:

「原來專案就是大人做給我看。」

你可以這樣分工:

  • 安全風險高的部分(上電鋸、切割)由大鹿負責;

  • 但測量、畫線、鎖螺絲、搬動、安排位置,由小鹿負責;

  • 讓每一個小鹿手上都有「必須完成的任務」。

錄音亦然:

  • 技術層面(開機、存檔)大鹿協助沒關係;

  • 但腳本、主持、提問、剪輯第一版,盡量在小鹿手上完成。

你可以事先跟大鹿講好一句話:

「我們寧願今天做得醜一點、慢一點,
也不要全部變成你們在表演,小鹿當觀眾。」


二、定錨:幫原型設定清楚「要測什麼」,才知道哪裡要看重

原型做之前,問孩子一個關鍵問題:

「我們這一版,最想知道的是什麼?」

例如:

  • 挖篩小隊:

    • 「這樣的篩砂流程,30 分鐘做得完嗎?」
  • 菸末小隊:

    • 「這樣的提醒設計,路人會多看一眼嗎?」
  • 木箱有點菜:

    • 「這樣高度的菜箱,小朋友澆水會不會太吃力?」
  • 簡的六次方:

    • 「這樣設計的生活挑戰,兩週後還有人撐得住嗎?」
  • 森聲不息:

    • 「這一集廣播,聽眾能不能記得我們的三個重點?」

有了這個「測試目標」,
原型試完之後的討論才不會流於泛泛的「還不錯」「還可以」。


三、止血:適時喊停,而不是一頭栽進去做到爆

原型最重要的精神,是「快做、快試、快調整」。
最怕變成:

  • 一直改到很完美才願意拿出去試;

  • 一做就做到耗掉三個月所有會外會,只做出一個成品。

你可以在開始前就設定好:

  • 「這一版,我們給自己兩次會外會+一次簡單現場測試就收。」

  • 「不管這一版結果怎樣,我們都會再改版,不會一做就定終身。」

必要的時候,導引員要勇敢喊停:

「好,我覺得這一版已經足夠拿去試一次了,
再改下去只會讓我們沒有時間做第二版。」

這是一個重要示範:
孩子看到的不是「大人一定要做到完美」,
而是「大人願意在不完美中先行動,再慢慢修」。


7-5 第一輪試用:讓真實世界幫你打分數,而不是只有自己覺得棒

原型做出來,如果只放在教室或群組照片裡,
那叫「作品」,不叫「原型」。

要讓它升級成原型,
一定要拿出去給「真實世界」碰一次。

這裡的「真實世界」可以是:

  • 海灘上的路人;

  • 油羅溪沿岸的居民或同樣來玩的人;

  • 經過菜箱的社區鄰居、學校同學;

  • 菸蒂熱點附近的抽菸者或店家;

  • 參加生活挑戰的小鹿家庭、其他班級;

  • 收聽廣播或參加小型宣導的聽眾。

你可以幫小鹿設計一個「小小測試任務」,例如:

  • 挖篩小隊:

    • 在海邊實際跑一輪,記錄時間、出錯點、卡關點。
  • 油我真好:

    • 在某段油羅溪執行一次完整淨溪+紀錄,看是不是有人開始好奇你們在做什麼。
  • 菸末小隊:

    • 把提醒設計放上去兩週,前後數一次菸蒂量,

    • 再找幾個抽菸者聊聊(如果安全、合宜的情況下)。

  • 木箱有點菜:

    • 菜箱放在預定位置一個月,觀察:

      • 有沒有小朋友或鄰居靠近?

      • 有沒有蟲來?

      • 有沒有人抱怨?

  • 簡的六次方:

    • 讓一組小鹿家庭先試做兩週生活挑戰,其他人當對照組。
  • 森聲不息/珊瑚大白話:

    • 試播一集,請聽眾做一張超簡單的回饋單:

      • 「你記得的三件事是什麼?」

      • 「你會想跟別人分享哪一段?」

重點不是讓孩子聽「你們好棒」,
而是看到:

  • 哪些地方真正在運作;

  • 哪些地方根本沒人理;

  • 哪些地方甚至造成麻煩(例如菜箱擋路、提醒牌被當垃圾)。

這些都是第一手的世界回饋。
你可以這樣跟小鹿說:

「今天不是來被表揚的,
是來聽世界跟我們說:
『這裡 OK,那裡不太行。』」


7-6 原型后的復盤:三個問題,讓「失敗」變成下一版的養分

原型試完,很容易出現兩種極端反應:

  • 成效看起來不錯:

    • 小鹿說:「太棒了,我們成功了!」

    • 於是就停在這一版不動了。

  • 成效看起來很慘:

    • 小鹿說:「算了啦,沒用啦。」

    • 於是整個行動被放棄。

導引員要做的,是「把這兩種情緒都換成學習」。

你可以在會外會裡帶一個簡單的復盤流程,用三個問題就好:

  1. 哪裡比我們預期的好?為什麼?

  2. 哪裡比我們預期的糟?為什麼?

  3. 如果只改一點點,我們會改什麼?

舉幾個可能的對話片段:

  • 挖篩小隊:

    • 「比預期好的是,我們其實可以在 40 分鐘內完成一輪。」

    • 「比預期糟的是,記錄表太複雜,我們邊寫邊忘記要篩。」

    • 「下一版,我們先把記錄表簡化,只留三個欄位。」

  • 菸末小隊:

    • 「比預期好的是,有一些抽菸的人真的會看那個牌子。」

    • 「比預期糟的是,很多人根本沒看到,因為放得太高。」

    • 「下一版,試試看地貼,放在腳邊。」

  • 木箱有點菜:

    • 「比預期好的是,有小朋友開始來看裡面的蟲。」

    • 「比預期糟的是,菜箱底部積水,木頭開始爛。」

    • 「下一版,我們加幾個排水孔。」

  • 森聲不息:

    • 「比預期好的是,聽眾真的記得我們講的故事。」

    • 「比預期糟的是,大家聽到數據那一段就有點放空。」

    • 「下一版,我們把數據插在故事裡,而不是一口氣念完。」

讓孩子習慣這種問法,有兩個效果:

  1. 成功不會變成停滯,而是下一步的踏板。

  2. 失敗不會變成句點,而是下一版的起點。

這就是前面一再強調的:

過程大於結果。
原型階段的每一個好笑、好尷尬的畫面,
都是最好的教材。


7-7 避坑指南:發想與原型階段最常見的五個坑

照慣例,我們收尾時放上「避坑清單」,
讓你在每一輪會外會後,可以稍微對照看看自己掉了幾個坑。


坑一:導引員一開始就丟「標準答案」,孩子只剩裝飾權

徵兆:

  • 發想會議前五分鐘,你說:「其實我覺得我們做____最好。」

  • 孩子說:「好。」

  • 之後所有點子都在那個框架裡打轉。

建議:

  • 把你心中的 A 方案先收好,
    讓孩子先發散,
    真的覺得必要再拿出來,當「一個選項」,不是「唯一選項」。

坑二:過度創意,忘記時間與人力上限

徵兆:

  • 白板上寫滿「做 APP」「拍電影」「辦大型音樂會」「做實境解謎遊戲」。

  • 沒有人提到:我們有幾次會外會?多少預算?幾個會木工、會剪輯、會開車的大鹿?

建議:

  • 在發想後期,引導孩子問:

    • 「以我們一年的時間+現有人力,
      這一個點子可以做出什麼『最小版』?」
  • 把太大、太重的版本往「三年目標」移,
    把今年能做的縮小成原型。


坑三:原型變成「最終版」,沒時間再改

徵兆:

  • 第一版原型做完後,大家很滿意,就直接當成果送去論壇。

  • 沒有任何一個地方被刻意改過、優化過。

建議:

  • 在學期或年度時間軸上,保留一小段「第二版時間」。

  • 在原型一開始就對小鹿說:

    「這一版一定會有很多問題,我們就是要找出那些問題,
    所以請你們不要期待它很完美。」


坑四:大鹿做得很爽,小鹿變成「來幫忙搬東西」

徵兆:

  • 木工日當天,拿工具的是大鹿,小鹿在旁邊聊天、滑手機。

  • 錄音時,大鹿搶著講,小鹿只負責按鈕或搬椅子。

建議:

  • 任務分配時,刻意把「關鍵步驟」交給小鹿:

    • 欄位設計、講稿、訪談問題、記錄方式、構圖。
  • 大鹿負責安全、技術支援與陪伴,而不是主角。


坑五:只收集「好聽的回饋」,看不到真實世界的翻白眼

徵兆:

  • 測試完,你只問:「你覺得我們做得怎麼樣?」

  • 只讓願意稱讚的對象發言,忽略冷淡或批評。

建議:

  • 在測試後刻意問:

    • 「有沒有人覺得這東西有點煩?」

    • 「有沒有哪一段你其實不懂?」

  • 教孩子把這些卡關反應寫進筆記,
    告訴他們:

    「這些才是改版的寶藏,不是打擊。」


這一章走完,你可以問自己幾個問題:

  • 我們今年有沒有真的做出一個「小、小、小」的原型?

  • 這個原型,有沒有被拿去現場碰過一次?

  • 小鹿有沒有參與設計、執行、觀察、復盤的每一步?

  • 我們有沒有刻意保留「把失敗寫進故事」的空間?

如果答案是「有一點」,那就代表你們已經不再只是「做專題」,
而是在練一種:

在真實世界裡動手、動腦、動心,
再從真實世界回來調整自己的能力。

下一章,我們會走進第四個階段:

實踐與擴散(Do & Share)

談的是:
當原型跑過一輪、修改過一次之後,
怎麼安排後半年的行動節奏,
讓這個方案真的在場域裡多滾幾圈,
同時學會:

  • 如何跟不同的大人談合作;

  • 如何跟其他小隊、其他團分享;

  • 如何在行動論壇上「說清楚我們做過什麼」,而不是只說好看的部分。

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