第七章 發想與原型:先做一個「ㄟ,好像行得通」的版本
7-1 行動不是從「完美方案」開始,而是從一個敢拿出來試的半成品
走到這一章,代表一件事:
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啟動期,你已經讓小鹿對某個場域、某個議題有了感覺;
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聚焦與研究,你們也大致搞清楚了「今年要陪誰、多陪哪一小角」。
接下來,很多導引員會直接跳到:
「所以,我們來設計一個超完整的行動方案吧!」
孩子一開始很興奮,
開始丟:
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「我們可以做一個 APP。」
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「弄一個很厲害的活動。」
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「辦一個大型宣導會。」
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「做一大堆菜箱。」
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「錄一整季 Podcast,然後上架讓很多人聽。」
聽起來很美,但你心裡大概知道:
以奔鹿團一年一次團集會+有限的會外會時間,
這些全部要做到「完美完成」,幾乎等於宣告行動死亡。
這一章要幫你做的,是一個很務實的轉向:
行動方案不是從完美開始,
而是從第一個「做得出來、看得見、摔了也不會毀滅信心」的原型開始。

這個原型可以很醜、很陽春、很不完整,
但必須符合幾個條件:
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小鹿知道它要測什麼。
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做完之後,真的可以拿去現場試一次。
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試完之後,得失分都看得出來,方便調整。
你可以把這一章想成:
「怎麼把小鹿腦中的好點子,
變成一個可以在油羅溪邊、海灘上、棧板堆、超商門口、麥克風後面,
真實出現一下下的測試版。」
只要這一步踏出去,
行動就從「討論」正式踏入「實驗」。
7-2 先發散再收斂:讓小鹿把腦中的「全部可能」倒出來
很多隊伍的發想階段,走得太快:
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你丟:「那要不要做海報?」
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小鹿回:「好。」
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於是今年變成「做一張海報」,明年又再「做一張海報」。
問題不是海報不好,而是:
我們根本沒有認真想過別的做法。
所以,在你提出自己的建議之前,
可以留一整場會外會,專門做一件事:
讓小鹿把「所有可能的做法」先倒出來。
你可以用幾個簡單的工具,幫他們發散。
方法一:9 宮格發想——至少先想九種做法

拿一張 A3 白紙畫成 3×3 九格,
中間那格寫上今年的「議題句」,
例如:
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「讓這一段海灘的微塑膠被看見」
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「讓油羅溪某幾段垃圾少一點」
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「讓這批棧板和桌椅有新工作」
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「讓我們這群人一年減少一些一次性用品」
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「讓更多人真的聽懂珊瑚為什麼會白化」
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「讓這兩個菸蒂熱點的菸蒂變少一點」
然後給孩子一個任務:
「每一格寫一個『可能的做法』,
可以很誇張、很天馬行空沒關係。
不夠九個就先不要收工。」
你會看到像這樣的東西冒出來(舉例):
以菸末小隊為例:
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做超醜但超吸睛的「菸蒂怪獸」立在熱點旁
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在熱點畫一個「你現在站在菸蒂海」的地貼
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做一個小型菸蒂桶,上面寫「餵我」
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拜託附近店家幫忙貼貼紙
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做一個「菸蒂路線地圖」貼在里長辦公室
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拍一支短影片,專門訪問抽菸的人
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做一場「菸蒂尋寶遊戲」給小鹿弟妹玩
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寫信給公部門,提議改善某個空間
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設計一組貼紙,貼在附近可以合法貼的地方
以木箱有點菜為例:
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把棧板改造成高腳菜箱
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做一個「昆蟲旅館街」
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做一個木牌說明「桌椅的一生」
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辦一次「棧板變身日」,邀請其他小隊來一起打釘
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做一個可拆解的示範組,放在團集會讓其他人組裝
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和社區裡的某個店家合作,放一個示範菜箱在門口
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設計一套簡易教案給國小使用
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做一個拍照框,讓使用菜箱的人可以打卡
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做一個「棧板履歷表」貼在每一個成品上
你不需要每一個點子都很合理,
重點是讓孩子看到:
「原來解決同一個問題,
做法可以長得這麼不一樣。」
方法二:SCAMPER 小小版——幫孩子把同一個想法變身幾次
SCAMPER 是一個常見的創意思考工具,
你不需要完整教理論,只要借幾個簡單的問句來用。

假設孩子說:「我們想做宣導海報。」
你可以帶他們用幾個 SCAMPER 詢問:
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S(Substitute,替換)
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如果不是海報,而是___?
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例如:貼紙、地貼、短卡片、小旗子。
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C(Combine,結合)
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海報能不能跟別的東西結合?
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例如:跟篩砂體驗、菜箱認養、Podcast QR code。
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A(Adapt,改寫)
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有沒有你們喜歡的風格,可以套來用?
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例如:模仿遊戲介面、手遊對話框、漫畫風。
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M(Modify,放大/縮小)
- 如果只做「迷你版」呢?或是做成「超巨大版」?
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P(Put to other use,換地方用)
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除了貼在團裡,還可以出現在哪裡?
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例如:里辦公室、店家櫃檯、學校佈告欄。
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E(Eliminate,刪掉)
- 如果海報上只能有一句話+一張圖,你會留哪一句哪張圖?
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R(Rearrange,重組)
- 如果我們把「看的人」換成幼兒園小朋友/阿公阿嬤,要怎麼改?
用這樣的問法,
不是要孩子背 SCAMPER,而是練習:
「同一個做法,可以有很多版本,
我們可以選一個最適合『今年我們的時間+能力+場域』的版本。」
7-3 原型是什麼?就是「小、小、小」到可以快做快改的版本
當點子發散完之後,
你要帶孩子進入下一個關鍵問題:
「我們先挑一兩個『最有感』的做法,
做出一個最小、最陽春、但可以拿去試的版本。」
這個版本,就是原型(Prototype)。
你可以跟小鹿這樣解釋:
「原型就像是『試吃品』,
不是完整的一桌菜,
而是一小口,
吃完你就知道要不要改味道、加什麼、減什麼。」
不同類型的行動,原型長得不一樣。
我們用五種路線來拆:
A. 場域改善型(挖篩小隊、油我真好、菸末小隊)
原型可以是:
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一套「先不要一次做很大」的小流程
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例如挖篩小隊:
- 先選一個小區塊、跑一輪篩砂流程,看時間夠不夠。
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油我真好:
- 先選一小段河岸,試跑一次「紀錄+分類+拍照」流程。
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菸末小隊:
- 先在一個熱點放上第一版提醒牌或地貼,觀察兩週。
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原型檢驗的,不是「世界有沒有變好」,
而是:
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這流程會不會太複雜?
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小鹿做起來會不會太累?
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需要的工具、時間、場地,現實中排得進去嗎?
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路人、在地居民看到的反應是什麼?
這些資訊比「一次撿了幾公斤垃圾」有價值得多。
B. 源頭減量與生活實踐型(簡的六次方)
原型可以是:
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一個「一週版」生活挑戰
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例如:
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「這一週,我們只挑『手搖飲』這一個項目做改變。」
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大家試著自備杯,或減少次數,記錄感覺與阻力。
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一張「生活路徑地圖 + 記錄表」
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先畫出自己一天會經過的 3–5 個塑膠高風險點,
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試記三天,看看這張表好不好用。
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原型要測的是:
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這種挑戰對我們這一群人來說,能撐超過一週嗎?
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哪一類改變「痛感最小但效果不錯」?
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哪一類改變「理想很美、實做很崩潰」?
不要一開始就發明一套「超完美減塑手冊」,
那是博士論文的事,不是國中小鹿的任務。
C. 資源循環與綠色設計型(木箱有點菜)
原型可以是:
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第一個「不一定最好看,但安全好用」的菜箱 or 昆蟲旅館
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先做一個,不是十個。
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放在預計的場地測試:淋雨、曝曬、有人路過、有沒有東西會卡到。
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原型要測的是:
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結構穩不穩?一踩就倒還是可以撐住?
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高度適不適合小朋友照顧?
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澆水、採收、觀察時方便嗎?
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周邊的人(孩子、路人、學校)覺得它是「礙事」還是「有趣」?
很多菜箱原型會在第一季就發霉、裂開、蟲不來,
沒關係,這就是原型的價值——
讓孩子知道:
「東西不是做出來就算,
要看它真的住在那裡的生活。」
D. 生態保育與科學行動型(魚翔碧水,生態重光、珊瑚大白話)
原型可以是:
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一套簡易調查方法 + 一次測試
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魚翔碧水:
- 先做一張「魚種簡易圖卡」,帶去河邊一次,看看命名是否實用。
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珊瑚相關:
- 先做一個「珊瑚健康觀察記錄表」,試著把一段影片或照片用那張表記錄一次。
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原型要測的是:
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小鹿真的看得懂那張表或圖卡嗎?
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在現場(或看影像時)填寫會不會很卡?
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填完之後,我們得到的資訊對自己有沒有用?
這可以避免孩子落入「抄專家用的表格」的陷阱。
那種表格對科學家有用,
但對第一次做調查的小鹿來說,可能難度太高。
E. 教育與倡議型(森聲不息、珊瑚大白話、簡的六次方的一部分)
原型可以是:
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一集短短的試播集(5–10 分鐘)、一小場宣導 demo
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森聲不息:
- 先錄一集,只放給 10 個目標對象聽。
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珊瑚大白話:
- 先到一個小團體(比如團內其它小隊)做一場 10–15 分鐘的 mini 分享。
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原型要測的是:
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目標對象真的聽得懂嗎?
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哪一段最有反應?哪一段大家眼神飄走?
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孩子自己回聽時,有沒有覺得哪裡很尷尬、哪裡講太快?
你要鼓勵小鹿把這當成「先試聽一次」,
而不是「代表作」。
7-4 原型階段,導引員要守住的三件事:鬆手、定錨、止血
原型階段是導引員最容易又愛又恨的階段:
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好處是:終於可以做東西了,很有成就感。
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麻煩是:小鹿動起來之後,混亂度會暴增,時間也很容易爆表。
這裡有三件事,是你特別要守住的。

一、鬆手:讓小鹿真的動手,而不是變成大鹿木工班、小鹿旁邊看
木工、篩砂、錄音、剪輯、寫文案……
很多大人做起來比較快、比較漂亮。
但如果每一步都變成「大鹿示範、小鹿遞東西」,
孩子學到的其實是:
「原來專案就是大人做給我看。」
你可以這樣分工:
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安全風險高的部分(上電鋸、切割)由大鹿負責;
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但測量、畫線、鎖螺絲、搬動、安排位置,由小鹿負責;
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讓每一個小鹿手上都有「必須完成的任務」。
錄音亦然:
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技術層面(開機、存檔)大鹿協助沒關係;
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但腳本、主持、提問、剪輯第一版,盡量在小鹿手上完成。
你可以事先跟大鹿講好一句話:
「我們寧願今天做得醜一點、慢一點,
也不要全部變成你們在表演,小鹿當觀眾。」
二、定錨:幫原型設定清楚「要測什麼」,才知道哪裡要看重
原型做之前,問孩子一個關鍵問題:
「我們這一版,最想知道的是什麼?」
例如:
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挖篩小隊:
- 「這樣的篩砂流程,30 分鐘做得完嗎?」
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菸末小隊:
- 「這樣的提醒設計,路人會多看一眼嗎?」
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木箱有點菜:
- 「這樣高度的菜箱,小朋友澆水會不會太吃力?」
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簡的六次方:
- 「這樣設計的生活挑戰,兩週後還有人撐得住嗎?」
-
森聲不息:
- 「這一集廣播,聽眾能不能記得我們的三個重點?」
有了這個「測試目標」,
原型試完之後的討論才不會流於泛泛的「還不錯」「還可以」。
三、止血:適時喊停,而不是一頭栽進去做到爆
原型最重要的精神,是「快做、快試、快調整」。
最怕變成:
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一直改到很完美才願意拿出去試;
-
一做就做到耗掉三個月所有會外會,只做出一個成品。
你可以在開始前就設定好:
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「這一版,我們給自己兩次會外會+一次簡單現場測試就收。」
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「不管這一版結果怎樣,我們都會再改版,不會一做就定終身。」
必要的時候,導引員要勇敢喊停:
「好,我覺得這一版已經足夠拿去試一次了,
再改下去只會讓我們沒有時間做第二版。」
這是一個重要示範:
孩子看到的不是「大人一定要做到完美」,
而是「大人願意在不完美中先行動,再慢慢修」。
7-5 第一輪試用:讓真實世界幫你打分數,而不是只有自己覺得棒
原型做出來,如果只放在教室或群組照片裡,
那叫「作品」,不叫「原型」。
要讓它升級成原型,
一定要拿出去給「真實世界」碰一次。
這裡的「真實世界」可以是:
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海灘上的路人;
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油羅溪沿岸的居民或同樣來玩的人;
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經過菜箱的社區鄰居、學校同學;
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菸蒂熱點附近的抽菸者或店家;
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參加生活挑戰的小鹿家庭、其他班級;
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收聽廣播或參加小型宣導的聽眾。
你可以幫小鹿設計一個「小小測試任務」,例如:
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挖篩小隊:
- 在海邊實際跑一輪,記錄時間、出錯點、卡關點。
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油我真好:
- 在某段油羅溪執行一次完整淨溪+紀錄,看是不是有人開始好奇你們在做什麼。
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菸末小隊:
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把提醒設計放上去兩週,前後數一次菸蒂量,
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再找幾個抽菸者聊聊(如果安全、合宜的情況下)。
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木箱有點菜:
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菜箱放在預定位置一個月,觀察:
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有沒有小朋友或鄰居靠近?
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有沒有蟲來?
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有沒有人抱怨?
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簡的六次方:
- 讓一組小鹿家庭先試做兩週生活挑戰,其他人當對照組。
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森聲不息/珊瑚大白話:
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試播一集,請聽眾做一張超簡單的回饋單:
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「你記得的三件事是什麼?」
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「你會想跟別人分享哪一段?」
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重點不是讓孩子聽「你們好棒」,
而是看到:
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哪些地方真正在運作;
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哪些地方根本沒人理;
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哪些地方甚至造成麻煩(例如菜箱擋路、提醒牌被當垃圾)。
這些都是第一手的世界回饋。
你可以這樣跟小鹿說:
「今天不是來被表揚的,
是來聽世界跟我們說:
『這裡 OK,那裡不太行。』」
7-6 原型后的復盤:三個問題,讓「失敗」變成下一版的養分
原型試完,很容易出現兩種極端反應:
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成效看起來不錯:
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小鹿說:「太棒了,我們成功了!」
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於是就停在這一版不動了。
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成效看起來很慘:
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小鹿說:「算了啦,沒用啦。」
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於是整個行動被放棄。
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導引員要做的,是「把這兩種情緒都換成學習」。
你可以在會外會裡帶一個簡單的復盤流程,用三個問題就好:
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哪裡比我們預期的好?為什麼?
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哪裡比我們預期的糟?為什麼?
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如果只改一點點,我們會改什麼?
舉幾個可能的對話片段:
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挖篩小隊:
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「比預期好的是,我們其實可以在 40 分鐘內完成一輪。」
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「比預期糟的是,記錄表太複雜,我們邊寫邊忘記要篩。」
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「下一版,我們先把記錄表簡化,只留三個欄位。」
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菸末小隊:
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「比預期好的是,有一些抽菸的人真的會看那個牌子。」
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「比預期糟的是,很多人根本沒看到,因為放得太高。」
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「下一版,試試看地貼,放在腳邊。」
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木箱有點菜:
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「比預期好的是,有小朋友開始來看裡面的蟲。」
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「比預期糟的是,菜箱底部積水,木頭開始爛。」
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「下一版,我們加幾個排水孔。」
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森聲不息:
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「比預期好的是,聽眾真的記得我們講的故事。」
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「比預期糟的是,大家聽到數據那一段就有點放空。」
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「下一版,我們把數據插在故事裡,而不是一口氣念完。」
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讓孩子習慣這種問法,有兩個效果:
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成功不會變成停滯,而是下一步的踏板。
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失敗不會變成句點,而是下一版的起點。
這就是前面一再強調的:
過程大於結果。
原型階段的每一個好笑、好尷尬的畫面,
都是最好的教材。
7-7 避坑指南:發想與原型階段最常見的五個坑
照慣例,我們收尾時放上「避坑清單」,
讓你在每一輪會外會後,可以稍微對照看看自己掉了幾個坑。
坑一:導引員一開始就丟「標準答案」,孩子只剩裝飾權
徵兆:
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發想會議前五分鐘,你說:「其實我覺得我們做____最好。」
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孩子說:「好。」
-
之後所有點子都在那個框架裡打轉。
建議:
- 把你心中的 A 方案先收好,
讓孩子先發散,
真的覺得必要再拿出來,當「一個選項」,不是「唯一選項」。
坑二:過度創意,忘記時間與人力上限
徵兆:
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白板上寫滿「做 APP」「拍電影」「辦大型音樂會」「做實境解謎遊戲」。
-
沒有人提到:我們有幾次會外會?多少預算?幾個會木工、會剪輯、會開車的大鹿?
建議:
-
在發想後期,引導孩子問:
- 「以我們一年的時間+現有人力,
這一個點子可以做出什麼『最小版』?」
- 「以我們一年的時間+現有人力,
-
把太大、太重的版本往「三年目標」移,
把今年能做的縮小成原型。
坑三:原型變成「最終版」,沒時間再改
徵兆:
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第一版原型做完後,大家很滿意,就直接當成果送去論壇。
-
沒有任何一個地方被刻意改過、優化過。
建議:
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在學期或年度時間軸上,保留一小段「第二版時間」。
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在原型一開始就對小鹿說:
「這一版一定會有很多問題,我們就是要找出那些問題,
所以請你們不要期待它很完美。」
坑四:大鹿做得很爽,小鹿變成「來幫忙搬東西」
徵兆:
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木工日當天,拿工具的是大鹿,小鹿在旁邊聊天、滑手機。
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錄音時,大鹿搶著講,小鹿只負責按鈕或搬椅子。
建議:
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任務分配時,刻意把「關鍵步驟」交給小鹿:
- 欄位設計、講稿、訪談問題、記錄方式、構圖。
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大鹿負責安全、技術支援與陪伴,而不是主角。
坑五:只收集「好聽的回饋」,看不到真實世界的翻白眼
徵兆:
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測試完,你只問:「你覺得我們做得怎麼樣?」
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只讓願意稱讚的對象發言,忽略冷淡或批評。
建議:
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在測試後刻意問:
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「有沒有人覺得這東西有點煩?」
-
「有沒有哪一段你其實不懂?」
-
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教孩子把這些卡關反應寫進筆記,
告訴他們:「這些才是改版的寶藏,不是打擊。」
這一章走完,你可以問自己幾個問題:
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我們今年有沒有真的做出一個「小、小、小」的原型?
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這個原型,有沒有被拿去現場碰過一次?
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小鹿有沒有參與設計、執行、觀察、復盤的每一步?
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我們有沒有刻意保留「把失敗寫進故事」的空間?
如果答案是「有一點」,那就代表你們已經不再只是「做專題」,
而是在練一種:
在真實世界裡動手、動腦、動心,
再從真實世界回來調整自己的能力。
下一章,我們會走進第四個階段:
實踐與擴散(Do & Share)
談的是:
當原型跑過一輪、修改過一次之後,
怎麼安排後半年的行動節奏,
讓這個方案真的在場域裡多滾幾圈,
同時學會:
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如何跟不同的大人談合作;
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如何跟其他小隊、其他團分享;
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如何在行動論壇上「說清楚我們做過什麼」,而不是只說好看的部分。